L'art du combat Solo - Partie 2

#Smogon
#Intermédiaire
#Combat

Bienvenue dans cette deuxième partie du guide sur les combats Solo ! Si tu as loupé la première, je te conseille de commencer par la lire ici afin de profiter de ce qui en est la suite logique. Pour rappel, l'approche adoptée ici est de décomposer les combats Pokémon en deux parties : la collecte d'informations comme aide à la prise de décision du joueur et la prise de décision en elle-même. Autrement dit, si tu n'es pas capable de voir de manière claire l'état du match (= être informé correctement) tu ne vas pas pouvoir prendre des décisions correctes (= faire de bons plays), peu importe ton niveau d'expérience. Si tout ce qui a trait à la collecte d'informations est assez logique et objectif, bien jouer à partir de là est une autre paire de manches. Tentons de rationaliser tout ça.  


La réfléxion à long terme : win conditions et gameplan


On peut considérer la réflexion à long terme comme l'un des principaux facteurs qui distinguent le joueur lamba du Top Dresseur. N'importe qui peut cliquer sur des boutons au feeling au tour par tour et se laisser porter par les courants du jeu. Néanmoins, il va être impossible d'atteindre un bon niveau ou de gagner régulièrement juste comme ça. 

Intimement liée à la notion de "pensée à long terme" est celle de win conditions. Les win conditions sont exactement ce que leur nom indique : les conditions nécessaires pour remporter la victoire (= mettre KO les six Pokémon de l'adversaire). Cela peut-être un Pokémon, un core de Pokémon, le fait de garder les Entry Hazards sur le terrain, le fait de PP stall tel ou tel move, le fait d'affaiblir suffisamment tel ou tel Pokémon pour permettre à un autre de sweep, etc. N'importe quel élément qu'un joueur va devoir utiliser, n'importe quel état du match qu'il va devoir atteindre pour lui garantir une voie royale vers la victoire finale. Il est possible que les joueurs aient plusieurs win conditions à un instant T d'un match (on n'est pas dans Infinity Wars avec un seul bon futur sur 14 millions et des brouettes). Mais on se concentrera sur la plus simple, celle qui offre le plus de chances de gagner par défaut. 

Si on peut réfléchir à quelles vont être les win conditions possibles de son équipe dès la phase de teambuilding (c'est tout l'intérêt de build avec un plan en tête au lieu d'empiler les Pokémon les uns sur les autres parce qu'ils ont l'air de bien aller ensemble), celle spécifique à un match va typiquement s'identifier au Team Preview. Après avoir réfléchi aux sets et capacités possibles de tous les Pokémon présents sur le terrain comme décrit dans la partie précédente, tu vas pouvoir commencer à chercher la manière dont ils interagissent entre eux et comment tu peux parvenir à l'état que tu souhaites : les 6 Pokémon en face dans les pommes. Cette réflexion va typiquement s'étendre sur deux chemins : "comment vais-je gagner ?" et "comment mon adversaire peut-il gagner ?". 

Une fois les win conditions dégagées de part et d'autres, il va falloir formuler un gameplan. Qu'est-ce que le gameplan ? Simplement la feuille de route pratique que tu vas devoir suivre pour positionner tes win conditions de telle sorte qu'elles puissent faire leur job, tout en évitant de permettre à l'adversaire d'en faire autant. 

Les win conditions et les gameplans qui en dépendent ne sont pas statiques. Ils vont évoluer au cours du match en fonction de tous les éléments imprévus qui peuvent y arriver : un coup de haxx (favorable ou défavorable), un set de l'adversaire qui n'est pas exactement ce à quoi on s'attendait ou encore des plays de l'adversaire qui renversent la situation dans un sens ou dans l'autre, pour le meilleur ou pour le pire.   

 En bref : Les win conditions sont les moyens pour toi de remporter le match. Le gameplan est l'ensemble des choses que tu vas devoir garder à l'esprit pour activer tes win conditions tout en empêchant l'adversaire de faire de même. Les deux se formulent dès le Team Preview mais peuvent évoluer au fil du combat. 

Tout cela peut être un peu compliqué à imaginer, donc je vais tenter d'illustrer ça avec un exemple pratique qui va reprendre ce que l'on a vu jusque là avec un match du tiebreak de la finale de la Smogon Premier League 2021.

 

 
Regardons ce match-up du point de vue de Eo.
 

Phase 1 : collecte d'information, mise en place d'hypothèses sur les sets de l'adversaire : Bekipan Pokémon BekipanBekipan sera très probablement défensif, son principal job étant de rester en vie pour garder la Rain sur le terrain et de générer du momentum avec Demi-Tour. Noacier Pokémon NoacierNoacier se joue toujours défensif, donc la question se porte plus sur son movepool ; il y a deux autres poseurs de Pièges de Roc potentiels dans la team en les personnes de Mélodelfe et de Carchacrok, mais il est peu probable qu'ils les utilisent vu toutes les options qu'ils ont à leur disposition pour supporter et sweep/faire des trous respectivement. On peut donc partir du principe que Noacier aura les Pièges de Roc, éventuellement les Picots, et ses moves de support habituels (Sabotage, Méga-Fouet, Cage-Éclair, Big Splash, etc). Hastacuda Pokémon HastacudaHastacuda est quasiment toujours joué avec le Bandeau Choix comme wallbreaker capable de spam des attaques Eau ridiculement puissantes sous la Rain et Eau Revoir pour générer du momentum. Électhor Pokémon ÉlecthorÉlecthor est un Pokémon avec une bonne utility défensive en général, mais ce serait dommage de le jouer en Rain team avec un set complètement défensif. Quitte à lui apporter le support de la météo, autant le jouer avec pas mal d'Attaque Spéciale et Fatal-Foudre + Vent Violent pour faire des trous. Mélodelfe Pokémon MélodelfeMélodelfe est très versatile, et il est dur de déduire quoi que ce soit de son set à ce stade. Il est plus probable que ce soit un set de support qu'un set-up sweeper qui va tenter de faire son taf dans son coin, mais ça reste à vérifier. Carchacrok Pokémon CarchacrokCarchacrok, pour sa part, est très probablement offensif avec Danse-Lames, Séisme et Rafale-Écailles. Son dernier move en est habituellement un de coverage. Vu qu'il est intégré dans une rain team, il y a la nette possibilité qu'il utilise Hydro-Queue pour toucher Démétéros-Totémique et Corvaillus, parmi d'autres, mais cela reste également à vérifier.  

Phase 2 : Identification des win conditions : du point de vue de Eo, le match-up est appréciable. Roigada Pokémon RoigadaRoigada comme Dracolosse Pokémon DracolosseDracolosse sont des résistances Eau décentes avec de bons moyens de soins qui vont rendre très difficile pour un Hastacuda locked par le Bandeau Choix de sweep. Le premier peut même générer du momentum avec Téléport, ce qui va s'avérer pratique car il possède également une ou deux menaces offensives que l'adversaire va avoir du mal à gérer. Le core formé par Tokorico et Scalproie Pokémon ScalproieScalproie possède en effet une bonne synergie qui a de fortes chances de mettre Bloody Alfa en difficulté. Les deux seuls Pokémon qui peuvent prétendre à peu près check Scalproie dans l'équipe ennemie se trouvent être Noacier et Mélodelfe, les deux contres à Tokorico. Or, Noacier n'a pas de moyen de recovery viable là où Mélodelfe se fait one-shot par une Tête de Fer. Normalement, ce serait compliqué de faire venir Scalproie vu la puissance offensive de l'équipe ennemie, mais Roigada avec Téléport ainsi que Tokorico et Démétéros-T avec Demi-Tour devraient pouvoir trouver des opportunités. Les deux derniers Pokémon de l'équipe sont également utiles : Démétéros-T Pokémon Démétéros TotémiqueDémétéros Totémique peut poser les Pièges de Roc, générer du momentum et servir de sacrifice (ou de check à Carchacrok selon le set) là où Katagami Pokémon KatagamiKatagami ne va pas pouvoir faire grand chose à court terme à cause de Électhor et Noacier, mais va précisément pousser Bloody Alfa à devoir les garder healthy sous peine de se faire éclater à grands coups de Lame-Feuilles, ce qui va être plus facile à dire qu'à faire. De manière générale, on peut raisonnablement dire que la win condition de Eo sur le long terme va être Tokorico, capable de clean une fois que les wallbreakers locaux (Scalproie et Katagami) auront un peu attendri le morceau, et indispensable pour check Électhor qui serait sans ça très menaçant. 

Côté Bloody, il n'y a pas énormément de choses qui peuvent menacer Eo. Hastacuda Pokémon HastacudaHastacuda peut théoriquement avoir des moves de coverage qui passent Roigada et Dracolosse grâce à Mâchouille et Croc-Givre, mais certainement pas les deux - et il sera sans doute choice locked par le Bandeau Choix, donc devrait taper de sacrées prédictions de toute façon. Sans parler de son bulk moyen. Carchacrok Pokémon CarchacrokCarchacrok peut se dégager quelques opportunités de set-up et peut être dangereux selon le set, mais est généralement check par Démétéros-T et peut se faire revengekill par Katagami ou même Tokorico une fois chipped. Électhor Pokémon ÉlecthorÉlecthor est hardwalled par Tokorico (sauf sorcellerie comme un crit de Balle Météo sous pluie), dont on a déterminé qu'il faudrait mieux le garder healthy ; de manière générale, les menaces individuelles de l'équipe de Bloody n'ont pas beaucoup de potentiel pour passer celles d'Eo. À partir de là, le danger réside sans doute en laisser Bloody set-up assez de Hazards pour punir les switchs de Eo, ce qui lui permettrait de jouer très agressivement et d'avoir des opportunités de break à grands coups de double switches et autres prédictions impeccables. Ça reste une possibilité assez faible, mais c'est toujours possible. 

Phase 3 : Mise en place d'un gameplan général : à partir de ce que l'on a vu plus haut, on peut dire que le gameplan de Eo va être de pressure entre autres Noacier en début de game en profitant du manque de switch-ins à Scalproie Pokémon ScalproieScalproie dans l'équipe en face. Katagami Pokémon KatagamiKatagami va également pouvoir servir dans un second temps, même checked par Électhor qui a de fortes chances d'avoir Statik. À noter la grande capacité de Roigada Pokémon RoigadaRoigada à générer du momentum via Téléport sur la très grande majorité de l'équipe adverse (quasiment tout le monde en dehors de Électhor) pour envoyer les wallbreakers. Une fois Noacier suffisamment affaibli, Tokorico pourra commencer à sérieusement pressure l'équipe en face à grands coups de Tonnerre, Demi-Tour et Éclat Magique. Roigada pourra servir de switch-in de base à  Hastacuda pour check son set, là où Démétéros-T voire Katagami devraient pouvoir gérer Carchacrok - ou du moins l'affaiblir assez pour le mettre dans la range de Tokorico.

Et voilà ! Ça a pu sembler être une longue lecture, mais c'est un petit aperçu du type d'analyse à mener. À noter que :

  • La 8G n'est pas ma spécialité, donc il est très possible, à défaut de probable, qu'il y a quelques points auxquels je ne pense pas. 
  • Ce genre de raisonnement doit être faisable au cours du Team Preview, en moins de deux minutes pour ne pas perdre de temps. La pensée humaine est rapide donc ce n'est pas aussi dur que certains peuvent le penser, mais pour le reste ça vient essentiellement avec l'expérience.  

Mention spéciale : le choix du lead


Il s'agit d'un élément assez mineur par rapport aux autres parties, mais vu que j'ai du mal à le caser dans l'un ou dans l'autre je vais faire un tout petit interlude sur le choix du lead. Après le Team Preview, après l'établissement de son gameplan, il faut choisir quel Pokémon envoyer en premier. 

Le but va généralement être de gagner le momentum en début de game. Pour ceux qui auraient oublié, le momentum est lié à la notion d'initiative. On a le momentum quand on a un Pokémon avantagé face à celui de l'adversaire sur le terrain, donc qui va généralement forcer l'adversaire à switch-out et nous donner un tour pour poser des Entry Hazards, se set-up, faire une prédiction ou double switch. Le choix du lead est la première pièce d'une longue série qui doit mener à la mise de l'adversaire en échec et mat, en laissant aussi peu de place à la chance que possible. Il va être la réponse à plusieurs questions comme :

  • Quel lead pourrais-je envoyer pour mettre en oeuvre mon gameplan aussi tôt que possible ? 
  • Quel est le meilleur lead pour l'adversaire ? Que puis-je envoyer pour couvrir ses leads potentiels ?
  • Si j'ai un lead match-up défavorable, aurai-je des problèmes à gérer le Pokémon envoyé par l'adversaire ? 

 

À noter que certains débutants pensent que chaque équipe a un "lead" dédié. En dehors des Hyper Offenses, c'est faux. Certains Pokémon peuvent revenir plus facilement que d'autres en lead (par contre, on va rarement envoyer un set-up sweeper directement alors que ses checks n'auront pas du tout été affaiblis) mais il faut rester flexible et envisager le choix du lead sous l'angle du match-up. Si l'on reprend l'exemple au-dessus, Eo a fini par envoyer son Scalproie en lead - en ligne avec son gameplan de break avec aussi tôt que possible. Bloody Alfa ayant envoyé Bekipan, Eo s'est ainsi trouvé en position d'utiliser Baston dès le premier tour et de saisir le momentum, commencer à wallbreaker et mettre sa stratégie en oeuvre. 

Pour te donner un autre exemple, en voici un de la sixième génération commenté par Bloo, l'une des meilleures joueuses d'alors, dans une interview qu'elle avait donné sur Smogon. 

 

Comme vous pouvez le voir en examinant notre team (celle que McMeghan joue), le Keldeo Pokémon KeldeoKeldeo de soulgazer avait un bon match-up contre la quasi-totalité de nos Pokémon hors Florizarre, ce qui en faisait un choix de lead assez safe pour nos adversaires. L’autre option qu’ils avaient était Démétéros-Totémique Pokémon Démétéros TotémiqueDémétéros Totémique, mais Keldeo leur donnait un départ plus qu’avantageux contre la plupart de nos leads potentiels grâce à ses STABs boostés par les Lunettes Choix. Nous avons donc prédit qu’ils allaient l’envoyer en lead pour ces raisons et avons décidés d’envoyer Kyurem-Noir Pokémon Kyurem NoirKyurem Noir afin d’essayer de tuer le poney par surprise, car nous le jouions avec le Mouchoir Choix, un set assez rare et d’autant plus surprenant dans notre team étant donné qu’elle possède également Démétéros-Totémique, le Scarfer le plus courant du metagame d'alors. C’était notre lead process et il est assez similaire à ce que je fais dans toutes mes games – essayer d’identifier quel Pokémon offrirait le meilleur début de jeu à mon adversaire et m’y adapter. 

Et effectivement, le premier tour de ce match se passa comme prévu : Kyurem-Noir tua Keldeo en un coup et permit à l'équipe de Bloo (qui jouait sous le compte "McMeghan") de se débarrasser d'une grosse menace dès le premier tour. C'est un parfait exemple (bien qu'un peu extrême) de la manière dont un choix de lead intelligent peut faire des merveilles.

Si tu es intéressé par le reste du match, tu peux retrouver le replay ici et le log de la conversation de leur équipe (composée de McMeghan, CBB et Bloo/Athena soit trois des meilleurs joueurs de l'époque) tout le long . Pas forcément facile à lire, mais cela illustre beaucoup de concepts que je tente de décrire tout au long de ce guide pour qui aura le courage de le décrypter.

 En bref : Le choix du lead doit être une combinaison de la volonté de prendre l'initiative le plus tôt possible (envoyer un Pokémon avantagé contre celui de l'adversaire) tout en mettant en oeuvre son gameplan (qui pourra faire avancer le match dans la direction que tu le souhaites). 


La réflexion à court terme : mise en oeuvre du gameplan, risk vs. reward et prédictions


Et c'est ici que nous arrivons en-dehors du cadre de ce que l'on peut vraiment rationaliser. Chaque match est différent, et chaque situation demandera une réaction différente. Je vais donc me concentrer sur des concepts généraux pour tenter de lister les choses les plus importantes à garder à l'esprit pendant le combat. 

Tu vas normalement commencer au Tour 1 avec un gameplan général, fait au Team Preview. Ce gameplan (susceptible de changer) est le fil directeur que tu vas devoir suivre pendant la game et qui t'amènera à la victoire. C'est pourquoi tes plays vont devoir être considérés à l'aune de deux grands facteurs. 

  • Qu'est-ce que va faire mon adversaire ce tour ? Quelle serait ma meilleure réponse à ses plays potentiels ? 
  • Comment cela va-t-il me permettre de me faire progresser dans l'application de mon gameplan/l'acquisition d'un avantage ? 

 

On peut voir cela comme l'incarnation des raisonnements à court terme et à long terme qu'il va falloir mettre en oeuvre au fil de la game. On va prêter attention à maintenir l'avantage à court terme (à deux~trois tours de profondeur) tout en gardant à l'esprit l'ensemble du tableau. Cela implique de limiter la marge de manœuvre de l'adversaire pour mettre en oeuvre ses win conditions quand nécessaire (éviter de donner des switch-ins gratuits à de grosses menaces en face, éviter de laisser à un set-up sweeper dangereux des opportunités de se set-up, éviter de laisser un Pokémon à toi se faire affaiblir alors que tu en as besoin pour counter un en face, etc) ou au contraire essayer de développer tes win conditions (grosso modo : l'inverse de tout ce qui est plus haut, par exemple essayer d'affaiblir tel ou tel Pokémon pour te permettre de remporter la guerre, même si ça te fait perdre la bataille). 

Considérations de court terme comme de long terme se retrouvent dans le rapport risk/reward : évaluer les gains potentiels d'un play face à ses risques potentiels. Idéalement tu devrais prendre le temps, avant chaque play, de te demander "qu'est-ce que je risque à faire ça ? qu'est-ce que j'y gagne ?".  Cela se fait en passant en revue tous les plays possibles de ton adversaire et en essayant de déterminer si ce play ne risque pas de faire partir ton gameplan en vrille - par exemple en te faisant risquer un Pokémon que tu ne peux pas te permettre de risquer ou simplement en prenant un risque pour une reward quasiment nulle à terme juste histoire de montrer que tu peux outplay l'adversaire. En prenant ça dans l'autre sens, tu peux trouver des plays qui, s'ils marchent, peuvent te donner un avantage colossal au pris d'un léger risque. On peut citer comme exemples les "midgrounds", ces plays qui couvrent toutes les réponses logiques de l'adversaire à une situation et que l'on a moyen de faire de temps à autre. En règle générale, la manière dont on joue à court terme va être dictée par la situation générale (à long terme). Si tu es derrière, tu vas sans doute devoir prendre des risques plus ou moins élevés pour remonter. Si tu es devant, ce n'est pas à toi d'outplay comme un fou : concentre-toi sur ton gameplan, maintiens la tête de l'adversaire sous l'eau et tente de verrouiller une victoire sans ambiguïté ou place au haxx. 

Pour te donner un exemple de play qui tire le meilleur du risk/reward, tu peux prendre une minute pour regarder la situation au tour 11 de ce replay.

 
DFlo a Pierroteknik  Pokémon PierroteknikPierrotekniksur le terrain, une menace certaine pour l'équipe ennemie, et un Tokotoro en face. Il a donc le momentum et la capacité de cliquer l'attaque de son choix face à une équipe qui n'a pas ce que l'on pourrait appeler d'excellents checks au camarade Pierro. Lanssorien Pokémon LanssorienLanssorien et Victini Pokémon VictiniVictini se font ouvrir par Ball'Ombre, Tokotoro et Cizayox Pokémon CizayoxCizayox par Lance-Flammes, Vaututrice Pokémon VaututriceVaututrice est 2HKO et Laggron Pokémon LaggronLaggron est à seulement 64%.
 
Dans ce cas là, le play de DFlo est incontestablement d'utiliser Lance-Flammes. Pourquoi ? Regardons à travers le rapport risk/reward. Lance-Flammes ne présente strictement aucun risque. Tokotoro n'a aucune chance de tenir ; Victini Pokémon VictiniVictini est toujours contré par Heatran Pokémon HeatranHeatran et Démétéros-T Pokémon Démétéros TotémiqueDémétéros Totémique, de même pour Lanssorien Pokémon LanssorienLanssorien. Peu de chances donc de se retrouver avec un gros désavantage autre qu'une perte de momentum aux conséquences non problématiques à court comme à long terme. Regardons maintenant les rewards. Si Tokotoro reste parce que Lord Enz pense que DFlo va predict ou parce qu'il estime qu'il n'a plus d'utilité pour un Tokotoro hardwall par Corvaillus Pokémon CorvaillusCorvaillus et revengekilled par Pierroteknik Pokémon PierroteknikPierroteknik ou même Dimoret Pokémon DimoretDimoret, il meurt sur Lances-Flammes. High reward. Si il est prêt à braver la menace d'une Ball'Ombre et à envoyer Victini Pokémon VictiniVictini ou Lanssorien Pokémon LanssorienLanssorien, pas de problème spécial - ils prennent 40% et 55% de dégâts en moyenne respectivement. Et s'il envoie Laggron Pokémon LaggronLaggron comme midground capable de survivre face à Lance-Flammes comme à Ball'Ombre, il prend les dégâts de Lance-Flammes et va devoir utiliser Eau Revoir sur Corvaillus, donc perdre des PVs sur le Casque Brut en plus. Reward décente. Le dernier Pokémon de Lord Enz qui peut venir sur une attaque Feu sans craindre un KO et poseur des Pièges de Roc n'est guère bon que comme sack fodder à partir de là. 
 

En revanche, si tu utilises Ball'Ombre en partant du principe qu'un Pokémon de type Plante full life ne doit pas rester face à un gros bourrin de type Feu et que Laggron Pokémon LaggronLaggron est un bon play pour l'adversaire (voire qu'il va prendre un énorme risk et tenter le pivot sur Victini/Lanssorien), tu risques non seulement de donner un switch-in gratuit à Vaututrice Pokémon VaututriceVaututrice, mais aussi de te prendre un méchant contre d'un Tokotoro qui n'est plus indispensable à l'adversaire. Et c'est pile ce qui s'est passé. DFlo a utilisé Ball'Ombre et le Tokotoro est resté sur le terrain pour utiliser Lame de Roc. Par chance, l'attaque a raté, mais les conséquences de ce play auraient pu être dévastatrices pour DFlo. 

À court terme comme à long terme, utiliser Lance-Flammes ne présentait aucun risque et permettait de faire progresser décemment le match dans une position avantageuse pour DFlo. On ne pouvait pas dire la même chose de Ball'Ombre, et il a risqué gros pour faire une prédiction qui aurait pu très mal tourner. La conclusion de cet exemple est qu'il ne faut pas penser à "Pokémon c'est plein de 50-50 lol" (jamais vu un mec dire ça et faire même ne serait-ce qu'un bon score sur le ladder, sans parler de s'en sortir en tournoi). Chaque situation a ses subtilités, chaque play ses conséquences. En réfléchissant bien, il est toujours possible de trouver des plays qui offrent un rapport risk/reward acceptable. 

J'en profite pour enoncer un point essentiel : la notion de "meilleur play" dans Pokémon est très, très floue. Le simple fait que les deux joueurs choisissent leur play en même temps veut dire qu'il y a toujours une possibilité pour que l'adversaire fasse LE play qui te met dans le mal à chaque tour. Bon, certes, en fin de game, il va y avoir une limitation du nombre d'options des deux côtés qui va vouloir dire que certains plays vont permettre de faire gagner à coup sûr. Mais ça ne concernera qu'une petite partie d'un combat. De manière générale, il y a des plays qui ont de bons rapports de risk/reward (comme plus haut) avec de fortes chances de te faire gagner l'avantage et seulement de très faibles de mal tourner. Néanmoins, on peut aussi dire que le "bon" play est celui qui marche : certains joueurs peuvent jouer très safe tout le match et risquer la game sur un tour là où l'adversaire, qui ne s'y attendait pas du tout, sera pris à contre-pied. On peut résumer cela à "s'il réussit c'est un génie, s'il se rate c'est un fou". Certains joueurs ont remporté des victoires mémorables en tournoi en restant avec un Pokémon sur l'anticipation de leur adversaire et en arrachant la game grâce à ça, mais la même approche un ou deux tournois après les a fait passer pour des imbéciles. Est-ce une question de timing ? De chance ? De lecture mentale de l'adversaire ? Sans doute un peu des trois.   

En bref : On doit réfléchir aux plays en match en prenant en compte plusieurs concepts : l'aspect à long terme (évolution des win conditions, avancement du gameplan) trop souvent dédaigné par les novices et l'aspect à court terme (sur quelques tours de profondeur, évaluation du rapport risk/reward de chaque play). Néanmoins, de par la nature même de Pokémon, la notion de "meilleur play" reste floue même aux meilleurs dans certaines situations.   


Ce qui compte le plus


Passons maintenant au tout dernier conseil que j'aimerais te donner, et peut-être le plus important dans l'ensemble. Tout ce que j'ai écris plus haut est une masse d'information théorique assez importante, qui tente de casser en morceaux et codifier les clés du succès en combat Pokémon. C'est assez abstrait et impressionnant à lire pour un néophyte du fait du nombre de choses à prendre en compte et de la difficulté qu'il peut y avoir à mettre tout cela en pratique. Et tu sais quel va être ton meilleur ami pour cela ? Il s'agit à la fois de l'outil le plus utile et le moins utilisé par la majorité des joueurs : le timer.

Eh oui, tu as du temps pour réfléchir à chacun de tes plays. Beaucoup même - plusieurs minutes. Et pourtant, si peu de personnes en font usage. C'est bien plus facile de cliquer des plays au feeling à partir d'une idée vague de ce que va faire l'adversaire au tour suivant (cliquer une attaque quelconque, switch-out sur un Pokémon précis pour gérer la menace sur le terrain, etc). Mais cliquer ses plays en quelques secondes et purement au feeling c'est un peu comme foncer en ligne droite pendant une randonnée en montagne sans regarder la carte, en espérant que ça se passera bien. C'est tentant. Mais ça te fera faire tellement d'erreurs, passer à côté de tellement de choses, que ça te fera plus de mal que de bien. Ça irait tellement mieux si tu prenais le temps à chaque étape de faire une pause, de regarder où ton itinéraire peut t'emmener, d'évaluer les risques. Même si un play te semble évident, prends quelques secondes pour réfléchir à s'il l'est vraiment. Tous les quelques tours, fais un point sur la situation globale du match, l'évolution de la situation à long terme et les moyens de t'en sortir à partir de là. Si tu as un doute sur un tour, sur les dégâts infligés à ou par un Pokémon, utilise le calculateur de dégâts. Rien de cela ne prend énormément de temps, mais ça peut te sauver la mise. Demande à n'importe quel top player ce qu'il pense de l'usage que fait le joueur moyen du timer et la réponse sera toujours la même : trop peu et c'est du gâchis. 

À noter que le timer sur Pokémon reste relativement court. Les situations sont parfois compliquées, et on a difficilement le loisir de claquer tout son timer sur un tour pour faire une analyse de fond alors qu'on en aura besoin par la suite. Une manière d'économiser son timer en match est d'avoir de l'expérience avec l'équipe que l'on joue : de connaître ses match-ups, d'avoir déjà rencontré certaines situations et savoir comment y réagir au mieux. Cela peut éviter de perdre du temps à deviner le play optimal dans un pattern quelconque en revoyant tout de A à Z. 

Je vais insister au point de forcer, mais c'est vraiment la chose à retenir si tu veux vraiment devenir bon un jour. La capacité à se concentrer est une qualité qui devient de plus en plus rare de nos jours. Rien ne t'oblige à passer du temps à réfléchir, à utiliser le timer ou à faire attention à ce que j'ai dit plus haut pour jouer à Pokémon. Tu peux te contenter de cliquer sur des boutons, d'y aller au feeling, et même battre des joueurs meilleurs que toi de cette façon via la versatilité inhérente à Pokémon. Ce n'est pas quelque chose pour lequel je te jetterai la pierre ; le temps passé sur Pokémon n'en vaut la peine qu' à l'aune d'à quel point tu t'y amuses et si c'est ce que tu veux, fonce.

Mais garde à l'esprit que tu n'atteindras jamais ce plateau sur lequel se tiennent les meilleurs sans effort ; sans te forcer à réfléchir, sans te forcer à aller plus loin que les autres, sans utiliser tous les outils à ta disposition. Je l'ai dit et je le répète : Pokémon est très loin d'être un jeu hautement compliqué de base. Tu pourrais résumer toutes les compétences à avoir en quelques heures (c'est ce que je tente de faire avec ces guides) et il n'y aurait plus aucun secret en théorie. À vrai dire, la plupart des joueurs intermédiaires pourront sans doute hocher la tête à répétition en lisant tous ces pavés. "Oui, ça je connais", "c'est évident", "mais bien sûr !". Mais la différence se situe entre connaître tous ces concepts et les appliquer en pratique. À cet égard, ce qui va faire la grande différence entre les joueurs sera la concentration et la rigueur qu'ils seront prêts à investir pour atteindre le sommet et optimiser leurs chances de victoire dans chaque combat. Ce n'est pas donné à tout le monde, et la capacité à mobiliser ses ressources intellectuelles à bon poké-escient est aussi proche que possible de ce qu'on pourrait appeler le "talent" pour ce jeu. 

 En bref : Si tu veux vraiment atteindre un niveau où tu pourras remporter tes matchs régulièrement, force toi à réfléchir. Utilise le temps qui t'est imparti (T I M E R) pour trouver la clé de la victoire. 


En bref : bien combattre en Solo 6v6


Avant le match

  • Se préparer en fonction de l'adversaire : étudier ses préférences dans le teambuilder et éventuellement son style de jeu (agressif, conservateur, etc). 
  • Préparer le calculateur de dégâts : entrer son équipe dans Import/Export en bas et avoir Only show imported sets de coché dans la colonne de gauche pour être capable de calculer les dégâts en match en quelques clics. 

 

Au Team Preview

  • Analyser l'équipe adverse : faire des hypothèses sur les sets des Pokémon en face et leurs interactions. 
  • Définir les win conditions : pour toi, pour l'adversaire. Peuvent être conditionnées aux sets possibles en face.
  • Établir un gameplan : chercher la voie qui permet de tirer profit de ses win conditions tout en gardant à l’œil celles de l'adversaire. 

 

Choix du lead 

  • Bien penser à comment commencer le match : Prendre en compte les leads possibles de l'adversaire. Déterminer ton meilleur lead en fonction (à pondérer selon le départ que cela va donner à l'exécution de ton gameplan). 

 

En match 

  • Collecter des informations : sets révélés par les Pokémon adverses, confirmation ou infirmation des hypothèses posées en début de match. Repenser les win conditions et le gameplan si besoin. 
  • Faire des plays pertinents à court terme : acquisition ou perte du momentum, prise en considération du rapport risk/reward et des plays possibles de l'adversaire. 
    • Idéalement, penser aux conséquences de ses plays sur quelques tours de profondeur. 
  • Garder à l'esprit l'état général du match : évolution des win conditions, exécution de ton gameplan, menace posée par les win conditions adverses. 
  • Utiliser le timer : être sûr de n'avoir négligé aucune possibilité et d'avoir bien réfléchi aux conséquences de ses choix. 
  • Gérer le haxx : prendre en compte les probabilités pour minimiser le risque posé par le haxx (ou maximiser les opportunités offertes). Repenser les win conditions et le gameplan si besoin. 

 

Après le match 

  • De par la nature de Pokémon et la variabilité inhérente au jeu, une victoire ne veut pas nécessairement dire que l'on a joué parfaitement (ou mieux que son adversaire), pas plus qu'une défaite ne veut nécessairement dire que l'on a mal joué (ou moins bien que son adversaire). Faire le bilan d'un match à l'aune des décisions que l'on y a prises, bonnes comme mauvaises, et en tirer des conclusions pour progresser. 

Conclusion


Et ainsi se conclut ce guide ! Tu auras sans doute remarqué que cette deuxième partie est bien plus longue et technique que la première. Pour être franc, j'avais écrit ça en une seule fois, mais ça allait au-delà de la limite de caractères en vigueur sur le site (dont j'avais déjà demandé qu'on l'augmente plusieurs fois n.n). Donc pour éviter d'aller embêter les développeurs encore plus j'ai cassé ça en deux, plus par thématique que par longueur/technicité, d'où le déséquilibre. 

À partir de là, plus qu'une seule chose à faire de ton côté pour progresser : pratiquer encore et encore. Si tu réussis à exécuter régulièrement tout ce qu'il y a au-dessus, je pense que tu pourras raisonnablement être considéré comme un bon joueur. Ce ne sera pas facile - même moi qui ait écrit la bête, je n'en suis pas encore là. Bonne chance pour la suite de ta poképrogession et amuse-toi bien !

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