Balanced Core Anti Meta

18/09/2024

Il s'agit d'une balanced assez basique mais qui fonctionne très bien dans la méta actuelle. Elle se concentre autour du trio défensif Mamanbo- Roue De Fer - Arceus Fée qui gère quasiment toute la méta, seul Necrozma Crinière Du Couchant Vulné Assurance est problématique. Autour de ce trio, j'ai mis Deoxys Attaque qui sert de lead Wallbreaker afin de forcer les options et prendre un avantage conséquent dès le début de la partie, Kyogre Mouchoir Choix qui est l'un des meilleurs revenge killer du tier, tout en se combinant bien avec Roue De Fer afin de gérer à 100% Miraïdon, et enfin Sylveroy Cavalier du Froid qui est là pour soit sweep en late game, soit wallbreak en mid game, soit les deux. La team vient d'un build que j'ai fais pour Alkione pour la week 6 du Tournoi des Régions afin d'affronter RichardMillePlain, mais il m'est impossible de retrouver le replay, mais sachez qu'Alkione a vaincu Richard avec cette équipe.

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 90
25231384
Attaque 112
431261
Défense 120
16261
Atq Spé -72
31162
Déf Spé +70
25231262
Vitesse 106
31248

Le meilleur contre à Miraïdon du tier, présent pour le gérer ainsi que progresser grâce à toute la utility qu'il apporte, que ce soit Tour Rapide pour gérer les hazards (surtout la Toile Gluante très présente dans le tier), Piège de Roc afin de forcer certaines options et mieux gérer les Mons à Ceinture Force (Deoxys notamment) et enfin Sabotage afin d'enlever les objets importants de l'équipe adverse, notamment les Grosses Bottes, Restes et autres objets Choix. Séisme est là pour les dégâts et afin de 1 vs 1 à 100% les Miraïdon et autres type Acier tels que Necrozma ou bien dans certains cas Zacian Couronné ou encore Ethernatos. En tant que telle, la Téra peut être changée, mais elle permet de retourner la situation si jamais notre Arceus se retrouvait dans une mauvaise position ou bien serait tout simplement KO Choses importantes concernant la répartition des EV, IV et de la nature : cela lui permet d'activer la Charge Quantique Défense Spéciale afin de mieux gérer les attaquants spéciaux, mais surtout Miraïdon.

Téracristal : Type EauEau
Talent : Multitype
Nature : Assuré
StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 120
24031441
Attaque -120
31248
Défense +120
25231372
Atq Spé 120
31276
Déf Spé 120
31276
Vitesse 120
1631280

Autant un mur physique que spécial, ce set d'Arceus Fée permet de gérer tous les set-up sweepers du tier (sauf Arceus Fée Plénitude paradoxalement) et sert de colle au reste du core défensif. Là où les deux autres ont un rôle assez spécifique, Arceus est plus polyvalent notamment grâce à ses statistiques plus généralistes que ses collègues plus spécialisés, son accès à Soin qui lui permet de rester sur le terrain de façon plus fiable là où Mamanbo doit jouer soit avec son talent, soit avec Abri + Voeu, ainsi que ses dégâts non négligeables via son Jugement boosté par son objet. La combinaison de Feu Follet + Draco Queue lui permet de contrer tous les set up sweepers du tier, et la Téra Eau lui permet de se sortir d'une mauvaise passe, notamment face à un Zacian Couronné ou un Necrozma Crinière du Couchant ayant cliqué Danses Lames tout en ayant Téra Feu. Choses importantes concernant la répartition des EV, IV et de la nature : les 16 en Vitesse lui permettent de dépasser Necrozma Crinière du Couchant avec max investissements en Vitesse

Téracristal : Type FéeFée
Talent : Régé-Force
Nature : Relax
StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 165
25231534
Attaque 75
31186
Défense +80
25231284
Atq Spé 40
31116
Déf Spé 45
431127
Vitesse -65
31149

Là où Roue De Fer est là en priorité pour gérer Miraïdon, Mamanbo est surtout là pour gérer Koraïdon. Entre son type, ses capacités et sa répartition de stats, il s'agit d'un des meilleurs mur physique du tier. Eau Revoir est là pour le pivot, Voeu lui permet soit de rendre beaucoup de PV aux membres de son équipe grâce à sa grosse base de PV en combinaison avec Eau Revoir, soit afin de bloquer la route aux attaquants physiques avec Abri, et enfin Calinerie est là pour punir les Koraïdon qui se sentiraient trop à l'aise sur le terrain. Cela peut les prendre par surprise, ou bien ils n'auraient tout bonnement plus accès à la Téra. En parlant de celle-ci, la Téra Fée permet d'encore mieux gérer Koraïdon, notamment en devenant résistant à ses attaques Combat et immunisé à ses attaques Dragon, tout en boostant la puissance de Calinerie. Le Casque Brut est là pour punir les Demi Tours et autre attaques physiques lui étant destinées, mais si vous préférez la longévité, n'hésitez pas à lui mettre les Grosses Bottes ou bien les Restes. Choses importantes concernant la répartition des EV, IV et de la nature : une Nature baissant la Vitesse permet d'être plus lent que tous les Pokémons du tier (sauf Sylveroy Cavalier du Froid), tout en étant plus "lent" que le set classique de Distorsion de Necrozma Crinière du Couchant

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 100
25231404
Attaque +165
23231466
Défense 150
31336
Atq Spé -85
31185
Déf Spé 130
2431302
Vitesse 50
31136

L'un des Pokémon les plus dangereux du tier, Sylveroy Cavalier du Froid peut renverser des parties à lui tout seul. Lui laisser un tour de set up est déjà très coûteux, alors je vous laisse imaginer si on lui en laisse deux (Distorsion + Danse Lames)... Son but est de venir soit en revenge kill, soit sur une attaque pas trop puissante (en général physique via son immense bulk physique), de Téra si besoin, de poser la Distorsion, et ensuite la combinaison de Lance de Glace et Cavalerie Lourde est très compliquée à gérer, surtout vu qu'il devient plus rapide que l'intégralité du tier (hors lui même). En général, il va choper 2 à 3 KO en moyenne, et si jamais l'équipe adverse est affaiblie, il n'est pas rare pour lui de finir la partie après une simple Distorsion. Ici, les Grosses Bottes lui permettent de venir sur le terrain plus souvent et plus facilement, mais il n'est pas si rare de tomber sur des Restes voire même sur des Vulné Assurance. Personnellement, je préfère les Bottes car cela permet à Sylveroy de venir plus facilement même s'il y a des Pics Toxiques et autres Picots et Piège de Rocs sur le terrain. La Téra lui permet de devenir immunisé à la brulure, tout en inversant sa faiblesse au type Feu, ce qui peut être utile face à un Koraïdon ou un Ho-Oh. Choses importantes concernant la répartition des EV, IV et de la nature : 24 EV en Défense Spéciale lui permettent de tenir n'importe quelle attaque de Miraïdon Lunettes Choix (en dehors de Surchauffe, mais la Téra ainsi que la pluie de Kyogre sont là dans cette éventualité), sa Nature peut être changée en faveur d'une Nature baissant sa Vitesse, mais dépasser les autres Sylveroy Cavalier du Froid en dehors de la Distorsion peut se révéler utile.

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 100
31341
Attaque -100
0184
Défense 90
31216
Atq Spé 150
25231399
Déf Spé 140
431317
Vitesse +90
25231306

Le revenge killer de l'équipe, Kyogre sera surtout là pour le mid game afin de faire de gros trous dans l'équipe adverse, ce qui facilitera le travail pour le reste de son équipe. Ici, le Mouchoir Choix lui permet de dépasser tout le tier non boosté, que ce soit Zacian Couronné, les Dons, ainsi que Necrozma Crinière du Couchant à +1, mais aussi Deoxys Attaque, Flotte Mèche ou encore Ethernatos. Giclédo est là pour les dégâts, Onde Originelle pareil si jamais Kyogre a subi trop de dégâts, Fatal Foudre lui permet de venir sur les autres Kyogre, Arceus Eau et les Téra Eau (qui sont en général des Téra défensives), et Laser Glace lui permet de gérer les Dragons du tier (les Dons, Ethernatos). La Téra lui permet d'aller chercher certains KO difficiles à avoir autrement, notamment 2HKO la plupart des sets d'Ethernatos via un Giclédo puissance max, ou encore garantir le 1HKO sur tous les sets de Necrozma Crinière du Couchant. Choses importantes concernant la répartition des EV, IV et de la nature : impérativement garder la nature boostant la Vitesse, sinon le set n'a quasi plus d'intérêt, étant donné que toutes les menaces que j'ai cité au-dessus que l'on souhaite revenge kill deviennent alors plus rapides.

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 50
31241
Attaque 180
431397
Défense -20
3168
Atq Spé 180
25231459
Déf Spé 20
3176
Vitesse +150
25231438

L'un des meilleurs lead du tier, Deoxys Attaque est là pour faire le plus de progrès dès les premiers tours de la partie. Si l'adversaire ne possède pas d'attaques prioritaires, Deoxys A va récupérer 1 voire 2 KO, ce qui est un avantage non négligeable. Machination est là pour se booster, en grande partie lors du premier tour, ce qui le rend presque impossible à contrer sans effectuer des anticipations parfaites; Psycho Boost est là pour faire le plus de dégâts possibles (je pense sincèrement qu'il s'agit de l'attaque la plus puissante du tier); Ball'Ombre permet de toucher l'intégralité du tier, et lui permet surtout de taper Necrozma Crinière du Couchant sur le super efficace; Balayage est ici pour couvrir les murs spéciaux tels que Roue De Fer ou bien Leuphorie, voire dans certains cas Scalpereur, mais il est possible de remplacer par Tonnerre, Laser Glace ou bien même Eboulement. Vu qu'il s'agit d'un lead, la Ceinture Force est obligatoire. Ceux qui sont joués avec l'Orbe Vie sont plus là pour le mid game. Attention, certes il s'agit d'un lead, mais il vaut mieux ne pas le sortir en tant que lead face à des leads tels que Floréclat ou Rubombelle, car ceux ci sont des suicide lead, et Roue De Fer sera plus à même de s'en occuper. Vous n'êtes pas obligés de le sacrifier dès lors qu'il a fait un kill, ou bien qu'il est tombé à 1 PV. Le garder afin de l'utiliser plus tard lui permettra de revenir mettre la pression plus tard dans la partie, ou bien de le sacrifier afin d'avoir l'avantage du switch.

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