Le lanceur se bloque sur cette capacité durant 2 à 5 tours, avec 3/8 de chances de rester bloqué 2 ou 3 tours, et 1/8 de chances de rester 4 ou 5 tours. Les dégâts infligés lors du premier tour seront à nouveau infligés pour les autres tours d'utilisation. Le lanceur ne peut pas choisir d'autre capacité et la cible ne peut pas en utiliser tant que l'effet est actif, mais tous deux peuvent quitter le terrain. Si le lanceur est retiré du terrain, la cible reste incapable d'utiliser une capacité jusqu'à la fin du tour. Si la cible est remplacée sur le terrain, l'e lanceur utilise à nouveau cette capacité automatiquement, et s'il avait 0 PP à ce moment-là, les PP de cette capacité passent à 63. Si le lanceur ou la cible quitte le terrain, ou si le lanceur ne peut pas attaquer, les PP de cette capacité repassent à 0.