Introduction:
Dès son début en 2006 avec la sortie de Pokémon Diamant et Perle, la quatrième génération a eu un impact significatif sur la stratégie Pokémon. Cette ère a été marquée par de nombreux ajouts. L’arrivée du online, qui a démocratisé la stratégie auprès des joueurs. L’introduction de la séparation entre les attaques physiques et spéciales, autrefois basées sur le type de l’attaque. L’arrivée de nouveaux objets comme l’Orbe Vie, le Mouchoir Choix et les Lunettes Choix, qui offrent plus d’options offensives. Enfin, des attaques plus puissantes avec Colère, Déflagration et Draco Meteor à 120 de puissance et plus. Son inclinaison offensive et le nombre d’options de sets disponibles en fait une des oldgens les plus populaires sur le ladder. Toutefois, avec 5 générations et 16 ans d’écart avec Pokémon Ecarlate, il est naturel que la quatrième génération présente de nombreuses différences avec ses prédécesseurs ; différences pouvant perdre les nouveaux joueurs. Cet article présentera les caractéristiques de la 4e génération, plus communément appelé le DPP.
Une absence de team preview :
Phase de team preview en 9e génération
Au début d’un combat de génération récente, vous aurez noté une phase avant le match, ou l’on peut voir l’équipe adverse et choisir le Pokémon que l’on va envoyer : C’est le team preview. Il est présent depuis la 5e génération et permet de donner une information complète sur les membres de l’équipe d’adverse. Le DPP est une génération où l’information est incomplète, c’est-à-dire qu’il va falloir identifier soi-même l’équipe de l’adversaire. Cela peut être fait avec une hypothèse éclairée (une équipe aura souvent au moins un type Acier et une immunité à Séisme), ou en utilisant une attaque comme Hurlement pour révéler les Pokémon de l’adversaire.
Latias lead donne une information sur l'équipe adverse: on s'attend derrière à des attaquants spéciaux
comme Heatran, Jirachi Plénitude ou le support des picots pour appuyer specs Draco Meteor
Deviner l'équipe adverse peut s'avérer difficile lorsque l'on découvre un nouveau métagame, mais c'est une dimension du jeu sur laquelle on progresse rapidement au fur et à mesure des parties. Il s'agit d'une composante essentielle du DPP. Une bonne habitude à prendre pour s'améliorer est d'essayer de deviner le dernier Pokémon non révélé par l'adversaire.
La toute-puissance du type Acier
Draco Meteor est difficile à contenir même avec un Acier
En Quatrième génération, le type Fée est absent des jeux Pokémon. Ainsi, plusieurs Pokémon voient leur type changer. Les plus notables sont Mélodelfe et Togekiss, respectivement de type Normal et Normal/Vol en 4e génération. Le type Acier devient donc l’unique résistance au type Dragon et les puissants Draco Meteor et Colère sont des options couramment vues, dès lors qu’elles peuvent bénéficier du STAB. Non content d’être l’unique rempart au type Dragon, le type Acier gagne deux résistances Ténèbres et Spectre qui permettent à Jirachi, Heatran, Metalosse et Airmure de venir sur les Mâchouille et Ball’Ombre adverses tranquillement. Toutes ces qualités font qu'il est nécessaire d’ajouter un et plus souvent 2 types Acier pour une équipe de 4e génération.
Les attaques importantes en 4e génération:
Poursuite
Introduite en 2e génération puis retirée lors du passage à Pokémon Epée/Bouclier, Poursuite est une attaque physique de type Ténèbres avec 40 de puissance. Lorsque l’adversaire tente de retirer son Pokémon, la cible est quand même touchée et la puissance passe à 80. Cette attaque est la bête noire des types Psy et Spectres, qui se voient éliminés de la partie plus tôt que prévu. Mais elle ne se limite pas à cela, car elle peut être aussi utilisée pour affaiblir l’éponge spéciale adverse ou obtenir des dégâts clés sur des Pokémon qui seraient menaçants offensivement pour l’équipe. Par sa capacité à débloquer des situations avec fiabilité, cette attaque fait partie intégrante du métagame. Les principaux utilisateurs sont Tyranocif et Cizayox, qui peuvent encaisser la plupart des attaques spéciales dirigées contre eux.
Le Sommeil
Le sommeil en DPP tend à être plus impactant que dans les générations récentes. Celui-ci dure de 1 à 5 tours, contrairement aux 1 à 3 tours habituels. Le type Plante n’étant pas immunisé à Spore et Poudre Dodo, il faudra chercher parmi les quelques utilisateurs de Blabla Dodo, porter une Baie Prine ou accepter le statut sur le membre jugé le moins utile pour le match. Cette attaque est à mettre en relation avec Poursuite : un Pokémon endormi est plus facile à trap, ce qui désactivera la Sleep Clause et ainsi de suite. Les principaux utilisateurs du sommeil sont Chapignon et Roserade.
Explosion
Pratiquement jamais vue en SV, Explosion possède un fonctionnement similaire en DPP au détail près de sa base power, 2 fois plus élevée. Avec 500 de puissance, Explosion est une attaque capable d’OHKO presque tout ce qui n’y résiste pas. Cela en fait une option populaire sur Metalosse, mais aussi sur des attaquants spéciaux comme Heatran ou Ectoplasma afin d’éliminer Melodelfe. Les dégâts d’Explosion sont tels qu’envoyer un de ses type Acier n’est pas toujours intéressant ; il s’agit d’une des justifications à l’utilisation des types Spectre.
Sabotage
Sabotage n’a que 20 de puissance en 4e génération ce qui réserve l’attaque à des pokémon défensifs afin de retirer les Restes adverses. Son avantage par rapport à Toxic est qu’elle handicape Melodelfe et les Aciers adverses comme Jirachi, des pokémon immunisés au Poison. Cette attaque empêche également le Pokémon saboté d’utiliser Tourmagik. Le principal utilisateur de Sabotage est Melodelfe, bien que d’autres pokémon comme Scorvol, Pingoléon ou Créhelf l’utilisent à l’occasion.
Puissance Cachée
Retirée après la 7e génération, Puissance Cachée est une attaque de 70 de puissance dont le type dépend des IVs du Pokémon qui l’utilise. Malgré sa faible puissance, elle donne une option de couverture universelle pour passer des menaces spécifiques. Puissance Cachée est utilisée par une grande variété de Pokémon. Les types de Puissance Cachée les plus couramment utilisés sont Feu (qui fait perdre 1 point de vitesse), Glace et plus rarement Plante, Electrik et Sol.
Note sur d'autres mécaniques :
D’autres mécaniques sont plus occasionnelles mais peuvent être rencontrées au cours d’un match. Un utilisateur d’objet choix ne peux utiliser Blabla Dodo qu’une fois, après quoi l’attaque échouera. De même, un Pokémon qui utilise Tourmagik et reçoit un objet choix est bloqué sur Tourmagik. Provoc dure entre 3 et 5 tours. Enfin, la paralysie sur un Melodelfe Garde Magik diminue sa vitesse mais ne diminue pas les probabilités de pouvoir attaquer.
Les climats
Crédits: Deepy_Stachio
Similairement à l’ADV et au BW, le climat joue un rôle important dans les interactions de la quatrième génération, à cause de son aspect éternel lorsqu‘il est invoqué par un possesseur de Crachin, Sécheresse, Sable Volant ou Alerte Neige. En OverUsed, les weather inducers sont au nombre de 3 : Tyranocif, Hippodocus et Blizzaroi.
La tempête de sable ou plus souvent dénommée sand est un climat infligeant 1/16e de dégâts à tous les non-type Roche, Acier ou Sol. Elle octroie également un boost de 50% en défense spéciale aux types Roche. Enfin, elle permet de vérifier si votre adversaire est plus rapide, car la sand touche toujours le Pokémon le plus rapide en premier. La sand est la condition de climat la plus courante en DPP. Elle améliore la viabilité des Pokémon qui y sont immunisés comme Laggron, Scorvol ou Jirachi qui conservent la régénération des Restes. Au contraire, les Pokémon qui y sont sensibles comme Suicune ou Electhor perdent leur longévité des autres générations ; ils auront donc plus de difficultés à gérer les menaces adverses. Enfin, certains Pokémon comme Cresselia, Aquali, Noctali ou Ronflex sont pratiquement invalidés par la présence de ce climat du fait leur profil défensif et de l’absence d’attaque de soin fiable.
Au contraire, d’autres équipes prennent le parti de jouer sans climat. En effet certains Pokémon qui sont efficaces dans le metagame remplissent moins bien leur rôle lorsque la sand est présente. L’équipe passera par l’absence délibérée de Tyranocif, qui permet à des Pokémon comme Mackogneur, Simiabraz ou Léviator de gagner en longévité. Dans des cas plus marginaux, certaines équipes investissent dans un utilisateur de Danse Pluie ou Zenith pour enlever la sand afin faciliter un sweeper comme Suicune.
La sand et le sans climat sont les approches les plus courantes dans le metagame, mais il existe deux autres climats utilisables: La pluie et la grêle. En l’absence d’un utilisateur de Crachin, les équipes basées autour de la pluie sont jouées en la posant manuellement avec Danse Pluie. L’avantage de la pluie en DPP par rapport aux générations récentes, c’est qu'en l’absence de Pokémon avec Régé-Force comme Bouldeneu et Prédastérie, les dégâts mis par Hydrocanon d’Hyporoi et Ludicolo vont rester plus facilement. De plus, l’éponge spéciale de référence Mélodelfe est proprement 2HKO, ce qui force l’adversaire à se reposer sur des résistances souvent légères. Malgré ces avantages, la pluie rencontre des difficultés face à Latias défensif et Tyranocif, deux tops tiers de l’OverUsed et elle reste un style de jeu occasionnel. La grêle d’un autre côté, est un climat permanent invoqué par Blizzaroi. La grêle est un climat un peu à part en DPP. Celui-ci a la spécificité de toucher tous les Pokémon qui ne sont pas de type Glace. Ainsi, la grêle permet d’affaiblir des pokémon comme Jirachi ou Heatran en coupant leur longévité procurée par les Restes. Il s’agit d’un climat plutôt défensif ; le problème de grêle est qu’elle endommage également votre propre équipe et le profil défensif assez médiocre de Blizzaroi explique la rareté de ce style de jeu.
Les entry hazards
Le DPP est la génération qui a vu l’introduction des Pièges de Roc et des Pics Toxic. Dû aux nombreux switch faits pendant les matchs stratégiques, ces deux sources de dégâts passifs et les Picots ont un fort impact dans les parties, plus que dans les génération récentes. En effet, l’absence d’Anti-Brume, des Grosses Bottes et de Régé-Force oblige à concéder des dégâts tout au long de la partie sans pouvoir se soigner aussi facilement.
Crédits: Bummer
Pièges de Roc
L’attaque Piège de Roc inflige 12,5% à tout pokémon entrant sur le terrain. Il s’agit d’une attaque de soutien de type Roche, dont l’efficacité du type est prise en compte : ainsi un Léviator prendra 25 % de sa vie en venant sur le terrain et un Dracaufeu 50%. Infligeant en moyenne 200% de dégâts par match, les Pièges de Roc sont indispensables au bon fonctionnement d’une équipe compétitive.
Picots
Les Picots infligent des dégâts à tous les non lévitants qui entrent en jeu. Contrairement aux Piège de roc, les Picots peuvent être accumulés jusqu’à 3 rangées selon une augmentation de dégâts non linéaire : une rangée inflige 12.5%, deux rangées 16.6% et trois rangées 25%. Comme les dégâts des Picots ne sont pas affectés par les types, cela les rend utiles pour affaiblir les type Acier et Sol qui résistent aux autres formes de dégâts résiduels. Les Picots seront généralement utilisés en combinaison avec Hurlement ou Draco Meteor, des attaques qui forcent un switch adverse facilement.
Pics Toxiks
Plus spécifiques que les Pièges de Roc ou les Picôts, les Pics Toxics ont pour effet d’empoisonner le Pokémon adverse à son arrivée et de gravement empoisonner si deux rangées sont posées. Les Pics Toxics sont inutiles face aux nombreux Aciers et lévitants du tier et ils visent à affaiblir une certaine catégorie de Pokémon : Tyranocif, les Bulkys Eau et les murs très résistants comme Hippodocus ou Leuphorie. Ils s’intègrent à des équipes dédiées, qui possèdent déjà des moyens de gérer les autres menaces du tier.
Enlever les entry hazards
Nous l’avons vu, sans les mécaniques plus récentes les hazards ont le potentiel de fortement endommager les équipes de quatrième génération. La question logique est de se demander pourquoi on n’intègre simplement pas un utilisateur de Tour Rapide dans chaque équipe pour supprimer ce problème. La réponse est du à une technique toute simple : le spinblock. Le spinblock est l’action d’amener un type Spectre (comme les formes de Motisma) sur Tour Rapide. Comme Tour Rapide est de type Normal est que les type Spectres y sont immunisés, l’attaque échoue et le retrait des entry hazards avec. Les utilisateurs de Tour Rapide sont naturellement menacés par Mostima, ce qui rend les manœuvres pour retirer les hazards incertaines. Cela explique pourquoi la majorité des équipes se focalisent plutôt sur la limitation de l’impact des entry hazards adverses : soit par une pression offensive qui empêche leur pose, soit en limitant les Pokémon qui y sont faibles. Le plan de jeu de début de partie sera généralement de poser ses Pièges de Roc tout cherchant à empêcher ceux de l’adversaire. Quoi de plus naturel de les donner à son lead ?
Le lead :
Dans les générations antérieures à Noir et Blanc, le lead est simplement le premier Pokémon de l’équipe envoyé en combat. Cela veut dire qu’il faudra choisir le Pokémon qui va lead dès la phase de construction de l’équipe. Certains pokémon sont mieux taillés pour lead que d’autres, suivants différentes approches du jeu. On regroupera les leads en 5 catégories.
Le Suicide lead
Son rôle est simple : assurer un avantage en hazards tôt dans la partie. Avec un accès à Provoc ou le sommeil, il peut empêcher la mise en place de la stratégie adverse tout en posant la sienne. Les Suicide leads sont efficaces contre les bulky leads qui n’ont pas la vitesse ou la puissance pour les punir suffisamment. Le suicide lead est utilisé dans des équipes offensives où il aidera à poser des conditions favorables pour ses sweepers. Des exemples de suicide lead sont Créfadet, Ptéra, Momartik et Roserade.
L'Anti-Lead
Avec 4 attaques et une bonne force de frappe, l’anti-lead abandonne la pose des hazards pour chercher à gagner un avantage matériel tôt dans la partie. Ces leads ont souvent un plan pour punir les suicide lead populaires et forcer les bulky leads à choisir entre la pose de rocs et les dégâts. Ces leads disposent parfois d’une attaque de priorité pour limiter les utilisateurs de Ceinture Force à un tour. De tels leads ont souvent une capacité à prendre 2 kills avant de tomber, comme Dracolosse, Latias et Métalosse.
Le Bulky Lead
Le bulky lead n’a pas l’attaque Provoc des Suicide Leads ou la couverture offensive des Anti-Leads adverses mais il pourra resservir au cours de la partie grâce à son utilité défensive. Les bulky leads couvrent un large spectre de leads : certains sont plutôt défensifs comme Hippodocus tandis que d’autres comme Métalosse ou Pingoléon possèdent également des caractéristiques d'anti-lead : ils sont moins durables, mais ils peuvent passer le lead adverse et poser leurs rocs.
Le Scout
C’est un utilisateur de l’attaque Demi-Tour qui permet de rapidement envoyer un contre au lead adverse. Le scout génère rarement un avantage tôt dans la partie, mais il permet de pallier l’absence de lead dédié dans certaines équipes. Des exemples de scouts populaires sont Libégon, Jirachi et Electhor.
Le TrickLead
Ayant accès à l’attaque Tourmagik, le TrickLead cherche à handicaper le lead adverse d’entrée de jeu en lui donnant un objet contraignant comme le Mouchoir Choix. Les Bulky leads verront ainsi leur utilité diminuée, tandis qu’un suicide lead bloqué sur Provoc sera contraint de switch sans avoir posé les rocs. Les TrickLeads sont plus occasionnels mais représentent une stratégie alternative pour récupérer un avantage en début de partie. Des exemples de TrickLead sont Créhelf et Jirachi.
Conclusion
Nous avons vu au cours de ce guide les différentes caractéristiques de la quatrième génération; une mise à l'honneur des entry hazards et du climat, une dualité Acier/Dragon et un jeu de chat et de la souris entre les types Ténèbres et Psy-Spectre interessant. Que vous soyez un vétéran nostalgique de la quatrième génération ou un nouveau venu cherchant à explorer le passé de la stratégie Pokémon, le DPP tend ses bras pour vous offrir une expérience riche et variée. Pourquoi ne pas lui donner une chance sur le ladder ?
Crédits de l'artwork:Luxia T
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